Ultimate-Spielregeln
WFDF-Ausgabe 1995



Kurzbeschreibung: Ultimate ist ein Mannschaftssport bei dem die Mannschaft, die am Ende eines Spieles die meisten Punkte hat, gewinnt. Dieses Spiel wird mit zwei Mannschaften zu je sieben Spielern auf einem rechteckigen Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten gespielt. Ein Punkt wird dadurch erzielt, da˜ ein Spieler/Werfer die Scheibe zu einem Spieler seiner Mannschaft wirft und dieser sie innerhalb der von seiner Mannschaft angegriffenen Endzone fängt. Die Scheibe darf ausschlie˜lich durch Würfe von einem Spieler zu einem anderen weiterbewegt werden. Ein Spieler darf nicht rennen, solange er im Besitz der Scheibe ist. Während die Mannschaft, die im Besitz der Scheibe ist, versucht, diese in die Richtung der angegriffenen Endzone zu bewegen, versucht die gegnerische Mannschaft diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz der Scheibe durch das Erzwingen eines Turnover zu erreichen. Ein Turnover ereignet sich immer dann, wenn ein Pass unvollständig ist, die Scheibe von einem gegnerischen Spieler gefangen oder zu Boden geschlagen wird, den Boden berührt oder von einem Spieler im Aus gefangen wird. Körperkontakt oder "Tackling" ist nicht erlaubt. Der Sport wird selbstverwaltet gespielt, es gibt keine Schiedsrichter. Sämtliche Entscheidungen über "drin" oder "drau˜en", Scheibenbesitz und Fouls werden von den Spielern auf dem Spielfeld getroffen.



Inhaltsübersicht

401 Spirit of the Game
402 Das Spielfeld
402.01 Abmessungen
402.02 Oberflächenbeschaffenheit
402.03 Punktlinien
402.04 Begrenzungslinien
402.05 Markierungen
402.06 Sperrlinien
402.07 Kennzeichnung der Linien
403 Ausrüstung
403.01 Die Scheibe
403.02 Schützende Kleidung
403.03 Trikots
403.04 Stollenschuhe
404 Spielregeln
404.01 Regeländerungen
404.02 Spieldauer
404.03 Auszeiten (Time Outs)
A. Nicht verletzungsbedingt
(1)
Eine Auszeit nehmen
(2)
Dauer
(3)
Zeichen
(4)
Spielfortsetzung
B.
Auszeit wegen Verletzung
(1)
Fliegende Scheibe
(2)
Spielfortsetzung
404.04 Auswechselspieler
404.05 Spielbeginn und Spielfortsetzung
A.
Der Spielführer
B.
Auslosung des Scheibenbesitzes
C.
Beginn der 2. Hälfte
D.
Der Anwurf
E.
Der Check
404.06 Bestimmungen zum Aus
A.
Die Scheibe
B.
Verteidigende Spieler
C.
Fangende Spieler
D.
Spieler allgemein
E.
Ins Aus laufen
F.
Fortsetzung des Spieles wenn die Scheibe ins Aus geht
G.
Der Werfer
H.
Einschränkung
404.07 Scheibenbesitz in der Endzone
A.
Verteidigte Endzone
(1)
Antäuschen oder Verzööögern
(2)
Ein Pass von einem Spieler der eigenen Mannschaft
B.
Angegriffene Endzone
404.08 Punkte
404.09 Verlust der Scheibe (Turnover)
404.10 Der Werfer
404.11 Der Marker
A.
Festlegung
B.
Anzählen
C.
Fortsetzung des Anzählens nach einem Foul
D.
Fortsetzung des Anzählens nach einer Auszeit
E.
Schnelles Zählen
F.
Auszählen bestreiten
404.12 Der Fänger
A.
Scheibenbesitz
B.
Sich-Selbst-Zuspielen
C.
Schrittfehler
D.
Gleichzeitiges Fangen
E.
Entscheidung
F.
Körperkontakt in der Luft (Force-Out)
404.13 Fouls
A.
Definition
B.
Verantwortung
C.
Fouls beim Werfen
D.
Fouls beim Fangen
E.
Aggressives Verhalten
F.
Positionen der Spieler
404.14 Stellung auf dem Feld
A.
Erlaubte Positionen
B.
Vermeidung von Körperkontakt
C.
Picks (Sperren)
D.
Das Prinzip der Vertikalen
E.
Nach der Scheibe gehen
F.
Springen
404.15 Spielbeobachter
404.16 Regelverletzungen
A.
Allgemeines
B.
Eine Regelverletzung anzeigen
C.
Schrittfehler
D.
Strip
404.17 Anhalten des Spieles
A.
Allgemeines
B.
Die Weiterspiel-Regel
C.
Meinungsverschiedenheiten
D.
Widersprüchliche Fouls
404.18 Verhaltensregeln
405 Glossar



401 Spirit of the Game:
Ultimate hat seit seiner Entstehung auf Sportsgeist vertraut, wodurch die Verantwortung für Fairplay dem Spieler selbst gegeben wird. Es wird hoher kämpferischer Einsatz zwar gefördert, dieser darf aber niemals auf Kosten der Verpflichtung der Spieler zum gegenseitigen Respekt, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln oder der Freude am Spiel gehen. Die Ultimate-Regeln stellen Richtlinien dar, die beschreiben, wie das Spiel durchgeführt wird. Es wird davon ausgegangen, da˜ kein Ultimate-Spieler die Regeln absichtlich verletzt; daher gibt es keine strengen Strafen für unbeabsichtigte Übertretungen, sondern nur ein Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben.

402 Das Spielfeld
402.01 Abmessungen:
Das Spielfeld ist ein ca. 64 x 37 m (70 x 40 yards) gro˜es Rechteck, das Hauptspielfeld, an dem entlang jeder der beiden 37 m ( 40 yards) langen Kanten je ein ca. 23 x 37 m (25 x 40 yards) gro˜es Rechteck, die Endzonen, angefügt sind. Siehe Bild 4.1

SPIELFELD Bild 4.1
402.02 Oberflächenbeschaffenheit:
Das Spielfeld darf jede beliebige Oberfläche haben, die weitestgehend flach, frei von Hindernissen und Löchern ist und dem Spieler ein vernünftiges Ma˜ an Sicherheit gewährleistet. Allerdings wird kurz geschnittenes Gras als Oberfläche empfohlen.
402.03 Punktlinien:
Die Punktlinien sind die Linien, die das Hauptspielfeld von den Endzonen trennen und sie sind Teil des Hauptspielfelds.
402.04 Begrenzungslinien:
Die Begrenzungslinien (Seiten- und Endlinien) sind die Linien, die das Spielfeld von den Bereichen au˜erhalb trennen und sie sind nicht Teil des Spielfeldes.
402.05 Markierungen:
Die Ecken des Hauptspielfeldes und der Endzonen werden durch Pylone mit heller Farbe und aus elastischem Material gekennzeichnet.
402.06 Sperrlinien:
Eine zusätzliche Sperrlinie wird um das gesamte Feld in 5 m Entfernung markiert, um sicherzustellen, da˜ die Seitenlinien während des Spiels freibleiben.
402.07 Markierung der Linien:
Alle Linien werden mit einem nicht-ätzenden Material gekennzeichnet und sind 5 bis 10 cm breit.
403 Ausrüstung
403.01 Scheibe:
Es darf jede Flugscheibe verwendet werden, sofern sie von beiden Spielführern akzeptiert wird und den Bestimmungen des Artikel I der WFDF Regeln genügt. Können sich die Spielführer nicht einigen, so wird eine vom WFDF Ultimate Komittee für die Veranstaltung als offiziell festgelegte Scheibe benützt. Wurde keine derartige Festlegung getroffen, wird eine beliebige vom WFDF Ultimate Komittee für Ultimate genehmigte Scheibe benützt. Können sich die Spielführer nicht auf eine spezifische genehmigte Scheibe einigen, gibt es zwei Möglichkeiten:
(1) Jede der beiden Mannschaften wählt für eine Hälfte des Spieles eine genehmigte Scheibe. Das Los (104.03) entscheidet über die Reihenfolge; oder:
(2) Sollte diese Lösung nicht für beide Mannschaften annehmbar sein, wird durch das Los entschieden. Diejenige Mannschaft, die das Los gewinnt, bestimmt eine genehmigte Scheibe mit der das ganze Spiel gespielt wird.
403.02 Schützende Kleidung:
Die Spieler dürfen weiche, schützende Kleidung tragen, sofern diese nicht die Sicherheit anderer Spieler beeinträchtigt.
403.03 Trikots:
Jeder Spieler mu˜ sich in seiner Kleidung deutlich von den Spielern der anderen Mannschaft unterscheiden.
403.04 Stollenschuhe:
Stollenschuhe sind erlaubt, jedoch dürfen keine Metallstollen ohne Schutzüberzug eingesetzt werden.
404 Spielregeln
404.01 Regeländerungen:
Durch Einigung der Spielführer der beiden Mannschaften können diese Regeln beliebig geändert werden, vorausgesetzt der Turnierleiter stimmt den Çnderungen zu.
404.02 Spieldauer:
Ein Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft mindestens 21 Punkte erzielt und einen Vorsprung von mindestens zwei Punkten hat, oder wenn eine Mannschaft 25 Punkte erzielt hat. Erreicht eine Mannschaft 11 Punkte, gibt es eine zehnminütige Halbzeit.
404.03 Auszeiten (Time Outs):
A. Nicht verletzungsbedingt: Jedes Team darf in Spielen bis 17 Punkte oder weniger je Halbzeit zwei Auszeiten nehmen und in Spielen bis 18 Punkte oder mehr je Halbzeit drei Auszeiten. Jede Mannschaft darf während einer Spielverlängerung genau eine Auszeit nehmen. Ein Spiel wird dann verlängert (Spielverlängerung), wenn der Spielstand ein Punkt vor Spielende unentschieden ist.
(1) Eine Auszeit nehmen: Nach einem Punkt und vor dem darauffolgenden Anwurf darf jede der beiden Mannschaften eine Auszeit nehmen. Im Spiel darf eine Auszeit nur von dem Spieler, der im Besitz der Scheibe ist, genommen werden.
(2) Dauer: Eine Auszeit dauert höchstens zwei (2) Minuten.
(3) Zeichen: Der Spieler oder Mannschaftsführer, der die Auszeit verlangt, mu˜ mit seinen Händen ein "T" (time-out) bilden und so laut "Auszeit" (oder "time-out") rufen, da˜ die übrigen Spieler von der Auszeit in Kenntnis gesetzt werden.
(4) Spielfortsetzung: das Spiel wird nach einer Auszeit von dem Spieler fortgesetzt, der vor der Auszeit im Besitz der Scheibe war. Sollte dieser Spieler vom Feld gegangen sein, so bringt sein Auswechselspieler die Scheibe ins Spiel. Die Scheibe wird an der Stelle ins Spiel gebracht, an der sie sich befand, als die Auszeit genommen wurde. Falls die Scheibe im Aus war, als die Auszeit verlangt wurde, wird die Scheibe dort, wo sie ins Aus flog ins Spiel gebracht. Die Scheibe wird mit einem Check ins Spiel gebracht. Alle übrigen Spieler können sich an einer beliebigen Stelle auf dem Feld aufstellen.
B. Auszeit wegen Verletzung: Eine Auszeit wegen Verletzung kann von jedem Spieler genommen werden und wird nicht als Auszeit im Sinne des Abschnitts 404.03(A) gewertet. Eine Auszeit wegen Verletzung wird zu einer normalen Auszeit, wenn der verletzte Spieler das Feld nicht verlä˜t, es sei denn, die Verletzung wurde durch ein Foul verursacht.
(1) Fliegende Scheibe: Wenn die Scheibe zum Zeitpunkt der Auszeit wegen Verletzung in der Luft war, wird solange weitergespielt, bis ein Spieler in den Besitz der Scheibe gelangt.
(2) Spielfortsetzung: Derjenige Spieler, der bei Inkrafttreten der Auszeit im Besitz der Scheibe war, bringt sie mit einem Check dort, wo sie sich zu Beginn der Auszeit befand, ins Spiel. Alle übrigen Spieler müssen die Position auf dem Feld einnehmen, die sie zu Beginn der Auszeit inne hatten. Die Spieler dürfen sich nach einer verletzungsbedingten Auszeit nicht beliebig aufstellen, au˜er es handelt sich auch um eine normale Auszeit.
404.04 Auswechselspieler:
A. Spieler können nur nach einem Punkt und vor dem darauffolgenden Anwurf oder um einen oder mehrere verletzte Spieler auszutauschen ausgewechselt werden.
B. Es dürfen während einer im Spiel genommenen Auszeit keine Spieler ausgewechselt werden, es sei denn im Verletzungsfall.
C. Verletzung: Wenn eine Mannschaft verletzte Spieler austauscht, so hat das gegnerische Team die Möglichkeit, höchstens ebensoviele Spieler auszutauschen.
404.05 Spielbeginn und Spielfortsetzung:
A. Spielführer: Vor Spielbeginn bestimmt jedes Team einen Spielführer, der die Mannschaft bei Meinungsverschiedenheiten und in Schiedsfragen vertritt.
B. Auslosung des Scheibenbesitzes: Den Scheibenbesitz zu Beginn des Spieles entscheidet das Los. Die Spielführer beider Mannschaften werfen je eine Scheibe hoch. Einer der Spielführer ruft "gleich" oder "verschieden" (Lage der Scheiben auf dem Boden) während die Scheiben noch in der Luft sind. Die Mannschaft, die das Los gewinnt, hat die Wahl, den ersten Anwurf anzunehmen, oder die Endzone zu bestimmen, die sie zuerst verteidigt. Die Mannschaft, die das Los verliert, erhält die verbleibende Wahl.
C. Beginn der zweiten Hälfte: Der erste Punkt der zweiten Hälfte wird unter den umgekehrten Verhältnissen des ersten Punktes der ersten Hälfte begonnen. Also greift jede Mannschaft die Endzone an, die sie zu Beginn verteidigte und die Mannschaft, die den Anwurf angenommen hatte, wirft an.
D. Der Anwurf: Zu Beginn jeder Halbzeit und nach jedem Punkt wird das Spiel mit einem Anwurf begonnen.
(1) Nach jedem Punkt wechseln die Mannschaften die Seiten und der Anwurf wird von dem Team ausgeführt, das den Punkt erzielt hat.
(2) Aufstellung zum Anwurf :
(a) Anwerfende Mannschaft: Die Spieler der anwerfenden Mannschaft müssen bis zum Abwurf der Scheibe innerhalb der Endzone, die sie verteidigen, bleiben. Sie dürfen sich jedoch innerhalb dieser Endzone frei bewegen.
(b) Annehmende Mannschaft: Die Spieler der Mannschaft, die den Anwurf annimmt, müssen vor dem Abwurf der Scheibe mit einem Fu˜ auf der Punktlinie der von ihnen verteidigten Endzone stehen und dürfen ihre Positionen nicht vertauschen.
(3) Zeichen: Der Anwurf darf erst erfolgen, nachdem der Werfer und ein Spieler der gegnerischen Mannschaft deren Bereitschaft zum Spielbeginn durch Handheben angezeigt haben.
(4) Spielbeginn: Sobald die Scheibe abgeworfen wurde, dürfen alle Spieler sich in beliebiger Richtung bewegen.
(5) Behinderung der Scheibe: kein Spieler der anwerfenden Mannschaft darf die Scheibe in der Luft berühren, bevor sie von einem Spieler des annehmenden Teams berührt wurde.
(6) Annahme innerhalb des Hauptspielfeldes: Wenn ein Spieler des annehmenden Teams den Anwurf auf dem Hauptspielfeld annimmt, so mu˜ er die Scheibe an der Stelle der Annahme ins Spiel bringen.
(7) Aufnahme in der Endzone: Wenn ein Spieler des annehmenden Teams nach dem Anwurf innerhalb der von ihm verteidigten Endzone in den Besitz der Scheibe gelangt, kann er die Scheibe von dem Punkt der Besitznahme ins Spiel bringen; oder er kann sie direkt zur nächstliegenden Stelle der Punktlinie tragen und dort ins Spiel bringen. Im letzteren Fall darf der aufnehmende Spieler keinen Pass werfen, bevor er nicht die entsprechende Stelle der Punktlinie erreicht hat.
(8) Berühren der Scheibe ohne zu fangen: Wenn ein Spieler des annehmenden Teams den Anwurf in der Luft berührt (im Feld oder im Aus stehend) und es gelingt seiner Mannschaft nicht, die Scheibe zu fangen, so bekommt das abwerfende Team die Scheibe dort zurück, wo sie zu einem Halt kommt.
(9) Unberührt zu Boden lassen: Wenn die annehmende Mannschaft den Anwurf ohne Berührung in das Spielfeld fallen lä˜t, dann kommt sie dort in den Besitz der Scheibe, wo diese liegenbleibt
(10) Landung im Aus: Wenn der Anwurf im Aus landet, kann das annehmende Team wählen, ob sie die Scheibe dort ins Spiel bringt, wo diese die Begrenzungslinie überquert hat, ob sie eine Wiederholung des Anwurfes wünscht oder ob sie die "Mitte Regel" oder die "Brick"-Regel anwenden möchte.
(a) Wiederholung des Anwurfes: Um eine Wiederholung des Anwurfes zu verlangen, mu˜ ein beliebiger Spieler der annehmenden Mannschaft eine Hand hochhalten und "Wiederholung" ("over", "rethrow") rufen. Sobald dieses Zeichen gegeben wurde, kann der betreffende Anwurf nicht mehr ins Spiel gebracht werden.
(b) Mitte Regel: Die annehmende Mannschaft kann die Scheibe senkrecht zu der Stelle auf der seitlichen Begrenzungslinie, an welcher der Anwurf ins Aus ging, in der Mitte des Spielfeldes ins Spiel bringen. Der den Anwurf aufnehmende Spieler mu˜ dazu seine Hand hochhalten und "Mitte" ("middle") rufen, bevor er die Scheibe aufhebt. Dann darf er die Scheibe zu der entsprechenden Stelle des Feldes tragen, mit ihr den Boden berühren und die Scheibe mit dem Ruf "im Spiel" ins Spiel bringen. Wenn die Scheibe hinter der verteidigten Endzone ins Aus ging, mu˜ sie der Spieler, der die Mitte Regel anwendet, auf der Punktlinie ins Spiel bringen.
(c) Brick Regel: Die annehmende Mannschaft kann die Scheibe in der Mitte zwischen den Seitenauslinien ca. 9 m (10 yards) vor der verteidigten Punktlinie ins Spiel bringen. Der den Anwurf aufnehmende Spieler mu˜ dazu seine Hand hochhalten und "Brick" rufen, bevor er die Scheibe aufhebt. Dann darf er die Scheibe zu der entsprechenden Stelle des Feldes tragen, mit ihr den Boden berühren und die Scheibe mit dem Ruf "im Spiel" ins Spiel bringen.
E. Der Check:
(1) Angehaltenes Spiel: Erfolgt eine Spielunterbrechung aus einem anderen Grund als durch das Erzielen eines Punktes oder dem zu Boden Fallen der Scheibe, wird das Spiel dadurch wieder fortgesetzt, da˜ der Marker die vom Werfer gehaltene Scheibe berührt. Wird das Spiel vom Werfer fortgesetzt, bevor der Marker die Scheibe berührt hat, zählt der Pa˜ nicht. Egal ob die Scheibe gefangen wurde oder nicht, geht sie immer an den Werfer zurück.
(2) Abstoppen der Spieler: Wird das Spiel aus einem anderen Grund als dem Erzielen eines Punktes oder dem zu Boden Fallen der Scheibe, müssen alle Spieler so schnell wie möglich stehenbleiben, damit ihre Positionen zueinander zum Zeitpunkt der Unterbrechung möglichst genau erhalten bleiben. Die Spieler sollen an ihren jeweiligen Positionen bleiben, bis der Marker das Spiel durch das Berühren der vom Werfer gehaltenen Scheibe fortsetzt. Während des Checks sollen die Spieler die korrekten Positionen und die Bereitschaft aller Spieler zum Weiterspielen sicherstellen.
404.06 Bestimmungen zum Aus:
A. Die Scheibe: Eine Scheibe ist im Aus, sobald sie eine Fläche oder sonst etwas im Aus berührt. Die Scheibe darf im Verlauf ihres Fluges das Aus überfliegen und wieder zum Spielfeld zurückkehren, ohne als "Aus" gewertet zu werden, sofern sie keinen im Aus befindlichen Gegenstand oder den Boden im Aus berührt.
B. Verteidigende Spieler: Ein verteidigender Spieler darf ins Aus laufen, um die Scheibe abzufangen.
C. Fangende Spieler: Ein angreifender Spieler darf nicht ins Aus laufen, um die Scheibe zu fangen. Nach dem Fangen der Scheibe ist ein Spieler genau dann im Feld, wenn seine erste Berührung mit dem Boden vollständig innerhalb liegt. Ist der Ort seiner ersten Berührung auch nur teilweise au˜erhalb, so ist er Aus.
D. Spieler allgemein: Ein Spieler ist im Aus, wenn er eine Fläche im Aus berührt. Wenn ein Spieler in der Luft ist, entscheidet seine letzte Berührung mit dem Boden.
E. Ins Aus laufen: Sollte ein Spieler die Scheibe innerhalb gefangen haben und von seiner Geschwindigkeit ins Aus getragen worden sein, so zählt der Wurf als regulär gefangen. Der Spieler trägt die Scheibe zurück an die Stelle, an der er ins Aus lief, und setzt das Spiel fort.
F. Fortsetzung des Spiels, wenn die Scheibe ins Aus geht: Um das Spiel wiederaufzunehmen, nachdem die Scheibe im Aus war, nimmt sie ein Spieler der in den Besitz der Scheibe gelangenden Mannschaft zu dem Punkt auf der Linie, die der Stelle, an der sie ins Aus ging, am nächsten ist. Hier setzt er seinen Standfu˜ direkt an die Linie und bringt die Scheibe dann ins Spiel.
G. Der Werfer: Der Werfer darf beim Sternschritt ins Aus treten, ohne als "Aus" zu gelten, sofern zumindest ein Teil des Standfu˜es noch das Feld berührt.
H. Einschränkung: Sollte ein Pass nicht mehr in das Feld zurückfliegen, erhält die verteidigende Mannschaft die Scheibe dort, von wo sie geworfen wurde. Dies allerdings nur, wenn die verteidigende Mannschaft die Scheibe nicht berührt hat. Hat die verteidigende Mannschaft die Scheibe berührt, so mu˜ die Scheibe von diesem Punkt aus auf kürzestem Wege zum Feld und dort ins Spiel gebracht werden.
404.07 Scheibenbesitz in der Endzone:
A. Verteidigte Endzone: Wenn die verteidigende Mannschaft in derjenigen Endzone, die sie verteidigt, in Scheibenbesitz kommt, mu˜ der Spieler mit der Scheibe sofort entscheiden, ob er die Scheibe auf der Stelle ins Spiel bringt, oder ob er sie von dieser Stelle auf kürzestem Weg zur Punktlinie trägt und dort ins Spiel bringt. Entscheidet er sich für letzteres, darf er die Scheibe auf keinen Fall werfen, bevor er die Punktlinie erreicht und seinen Standfu˜ gesetzt hat.
(1) Antäuschen oder Verzögern: Sollte ein Spieler nach Inbesitznahme der Scheibe zögern oder eine Täuschbewegung machen, ist dies automatisch als Entscheidung dafür zu werten, die Scheibe von der Stelle der Inbesitznahme ins Spiel zu bringen
(2) Ein Pass von einem Spieler der eigenen Mannschaft: Sollte ein Spieler durch einen Pass der eigenen Mannschaft die Scheibe in der von seinem Team verteidigten Endzone erhalten, darf dieser Spieler die Scheibe nicht zu der Punktlinie nach vorne tragen, sondern er mu˜ die Scheibe von der Stelle der Annahme weiterspielen.
B. Angegriffene Endzone: Wenn die verteidigende Mannschaft in derjenigen Endzone, die sie angreift, in Scheibenbesitz kommt, so mu˜ der betreffende Spieler die Scheibe auf kürzestem Weg zur Punktlinie tragen und sie dort ins Spiel bringen.
404.08 Punkte:
A. V oraussetzung: Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Werfer einen Mitspieler erfolgreich anspielt, während sich dieser in der von seiner Mannschaft angegriffenen Endzone befindet.
B. Ein Angreifer ist in der Endzone, wenn nach dem Fangen seine erste Berührung mit dem Boden vollständig in der Endzone liegt.
C. Sollte ein Spieler durch seine Geschwindigkeit in die Endzone getragen werden, nachdem er die Scheibe im Hauptspielfeld gefangen hat, mu˜ er die Scheibe zu der Stelle auf der Punktlinie tragen, die dem Punkt des Fangens am nächsten liegt und sie dort wieder ins Spiel bringen.
D. Ein Spieler mu˜ ganz in der Endzone sein und bestätigen, da˜ er einen Punkt erzielt hat. Falls dieser Spieler irrtümlich weiterspielt und dies zu einem Verlust der Scheibe führt, so ist kein Punkt erzielt.
404.09 Verlust der Scheibe (Turnover):
A. Ein Wechsel des Scheibenbesitzes erfolgt bei jedem Verlust der Scheibe (Turnover).
B. Ein Wechsel des Scheibenbesitzes mit einem Check erfolgt immer, wenn der Marker beim Anzählen die obere Grenze gemä˜ Abschnitt 404.11(B) dieses Artikels erreicht hat, wenn die Scheibe von Spieler zu Spieler gereicht wird, wenn ein Spieler eine Auszeit verlangt, obwohl seine Mannschaft keine Auszeit mehr hat, wenn ein Spieler einen Pa˜ absichtlich von einem anderen Spieler zu sich selbst abprallen lä˜t oder wenn ein Spieler seinen eigenen Wurf fängt. Allerdings zieht das Fangen des eigenen Wurfes kein Verlust der Scheibe nach sich, falls die Scheibe im Flug von einem anderen Spieler berührt wird.
404.10 Der Werfer:
A. Ein Spieler kann dadurch zum Werfer, werden, da˜ er die Scheibe von einem Mitspieler zugeworfen bekommt oder dadurch, da˜ er die Scheibe nach einem Turnover aufnimmt. Liegt die Scheibe auf dem Boden, gleichgültig ob innerhalb oder au˜erhalb des Feldes, so darf jeder Spieler der angreifenden Mannschaft die Scheibe aufnehmen.
B. Der Werfer mu˜ einen Standfu˜ auf den Boden stellen und darf diesen nicht wechseln, bis er geworfen hat. Der Werfer hat das Recht, Sternschritte in jede beliebige Richtung zu machen. Sobald jedoch der Marker eine rechtmä˜ige Position eingenommen hat, darf ihn der Werfer nicht berühren. Der Werfer darf die Scheibe auf jede beliebige Weise und in jede beliebige Richtung werfen.
C. Lä˜t der Werfer die Scheibe ohne Einwirkung eines Verteidigers fallen, so zählt es als unvollständiger Pa˜.
404.11 Der Marker:
A. Festlegung: Es darf immer nur ein verteidigender Spieler vor dem Werfer stehen; dieser Spieler ist der Marker. Ein Spieler ist dann der Marker, wenn er höchstens 3 m vom Standfu˜ des Werfers entfernt ist und sich kein weiterer angreifender Spieler innerhalb 3 m Umkreis befindet. Ein Werfer, der mehr als einen Marker gegen sich hat, soll "Double-Team" rufen. Beim ersten Vorkommen einer solchen Situation innerhalb eines Anzählvorganges zieht der Marker sofort 2 Sekunden vom Zählstand ab und zählt dann ohne Unterbrechung weiter. Beim zweiten Vorkommen ist es ein Foul und der Marker mu˜ nach einem Check wieder von Null Anzählen.
(1) Der Marker darf seine Beine nicht über dem Standfu˜ des Werfers grätschen.
(2) Der Abstand zwischen den Oberkörpern des Werfers und des Markers mu˜ immer mindestens so viel wie der Durchmesser einer Scheibe betragen. Es liegt in der gegenseitigen Verantwortung beider Spieler, die Position des anderen zu beachten und nicht in dessen Bewegungsraum einzudringen.
(3) Der Marker darf mit seinen Armen den Werfer nicht daran hindern, Sternschritte zu machen.
B. Anzählen: Sobald ein Marker sich in höchstens 3 m Entfernung vom Werfer befindet, darf er diesen anzählen. Das Anzählen besteht darin, da˜ der Marker "Zählen" ("stalling" oder "counting") ruft und dann im Sekundenabstand bis 10 zählt. Wenn der Werfer die Scheibe nicht beim ersten Ton des Worts "Zehn" abgeworfen hat, wechselt der Scheibenbesitz mit einem Check. Sollte die Verteidigung im Verlaufe des Anzählens den Marker wechseln, mu˜ der neue Marker erneut von Null anzählen. Wenn der Werfer ausgezählt wurde, hält das Spiel an. Der ursprüngliche Werfer, jetzt Verteidiger, setzt das Spiel fort; entweder indem er mit dem ursprünglichen Marker, jetzt Offensivspieler, einen Check macht, oder, wenn dieser die Scheibe nicht will, indem er die Scheibe auf den Boden legt und "Scheibe im Spiel" ruft.
C. Fortsetzen des Anzählens nach einem Foul: Falls der Anzählvorgang eines Markers durch ein Foul unterbrochen wird, soll das Anzählen nach Klärung der Situation wie folgt fortgesetzt werden:
(1) Wurde das Foul gegen die Verteidigung angezeigt, mu˜ der Marker wieder bei Null beginnen. Es sei denn, das Foul wird nicht akzeptiert und der Zählstand war über fünf. In diesem Fall zählt der Marker bei fünf weiter ("stalling, sechs, ...").
(2) Wurde das Foul gegen die angreifende Mannschaft angezeigt, zählt der Marker vom Zählstand der Unterbrechung aus weiter.
D. Fortsetzung des Anzählens nach einer Auszeit: Wenn das Spiel nach einer Auszeit fortgesetzt wird, zählt der Marker vom Zählstand zum Zeitpunkt der Unterbrechung aus weiter.
E. Schnelles Zählen: Sollte der Marker zu schnell zählen, darf der Werfer "zu schnell" rufen. Beim ersten Vorkommen dieser Situation innerhalb eines Anzählvorganges zieht der Marker sofort zwei Sekunden vom Zählstand ab und zählt dann ohne Unterbrechung weiter. Beim zweiten Vorkommen ist es ein Foul und der Marker mu˜ nach einem Check wieder von Null anzählen.
F. Auszählen bestreiten: Der Werfer kann bestreiten, ausgezählt worden zu sein, wenn er glaubt, die Scheibe vor dem ersten Ton des Wortes "zehn" losgelassen zu haben.
(1) Bestreitet der Werfer, ausgezählt worden zu sein und der Pass wird von einem Spieler seiner Mannschaft gefangen, wird das Spiel angehalten und der Werfer erhält die Scheibe zurück. Nach einem Check zählt der Marker bei acht weiter.
(2) Bestreitet der Werfer, ausgezählt worden zu sein und der Pass ist unvollständig, ist es ein Wechsel des Scheibenbesitzes (Turnover) und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter.
404.12 Der Fänger:
A. Fangen: Hat der Fänger anhaltenden Kontakt mit der sich nicht drehenden Scheibe und hat er gleichzeitig Kontakt mit dem Boden innerhalb des Spielfeldes, gilt die Scheibe als korrekt gefangen.
B. Sich-Selbst-Zuspielen: Sich-Selbst-Zuspielen ist erlaubt, um die Scheibe zu fangen. Absichtliches und gezieltes Sich-Selbst-Zuspielen, um die Scheibe weiterzubewegen, ist ein Schrittfehler und nicht erlaubt. Im Rahmen dieses Abschnittes gilt "tipping", "delaying", "guiding" und "brushing" der Scheibe als Sich-Selbst-Zuspielen.
C. Schrittfehler: Wenn der Fänger die Scheibe im Lauf fängt, darf er nur so viele Schritte machen, wie er benötigt, um stehenzubleiben und einen Standfu˜ aufzusetzen. Ebenso darf ein Fänger, der die Scheibe im Lauf fängt, weiterlaufen und die Scheibe werfen, solange der Wurf vor der dritten Bodenberührung nach dem Fangen der Scheibe erfolgt. Ein Versto˜ gegen diese Regelung ist ein Schrittfehler (vgl. 404.16(C)).
D. Gleichzeitiges Fangen: Wird die Scheibe gleichzeitig von angreifenden und verteidigenden Spielern gefangen, so behält der Angreifer die Scheibe.
E. Entscheidung: Wenn ein Wurf so ankommt, da˜ nicht eindeutig ist, ob die Scheibe vor einer Bodenberührung gefangen wurde (Gras zählt zum Boden), so entscheidet der Spieler mit der besten Sicht , ob die Scheibe korrekt gefangen wurde. Wenn es jemals unklar ist, ob ein Fänger beim Fangen innerhalb oder au˜erhalb war, so entscheidet der Spieler mit der besten Sicht.
F. Körperkontakt in der Luft (Force-Out): Sollte ein Fänger die Scheibe im Sprung fangen, vor dem Aufkommen von einen Verteidiger berührt und dadurch gezwungen werden, im Aus zu landen, so mu˜ der Fänger entweder rufen, da˜ er im Aus steht oder ein Foul des Verteidigers anzeigen. Geschieht dieses Foul in der Endzone und es wird nicht bestritten, so zählt es als Punkt.
404.13 Fouls:
A. Definition: Ein Foul ist eine Berührung gegnerischer Spieler. Ein Foul kann vom gefoulten Spieler gerufen werden und mu˜ sofort angezeigt werden indem er laut "Foul!" ruft.
B. Verantwortung: Wer die Berührung verursacht ist Schuld am Foul.
C. Fouls beim Werfen: Ein Wurf-Foul kann gerufen werden, wenn sich Werfer und Marker berühren, bevor der Werfer die Scheibe loslä˜t. Eine Berührung nach dem Abwurf der Scheibe (durch Ausschwingen des Arms) ist noch kein Foul, sollte aber möglichst vermieden werden.
(1) Wird ein Foul vom Werfer oder dem Marker begangen, so wird das Spiel angehalten, der Werfer bekommt die Scheibe zurück und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
(2) Wird der Werfer beim Wurf gefoult, so geht das Spiel ohne Unterbrechung weiter, wenn der Pa˜ erfolgreich war.
(3) Wird der Marker beim Wurf gefoult, so geht das Spiel ohne Unterbrechung weiter, wenn der Pa˜ nicht erfolgreich war. Wenn der Pa˜ erfolgreich war, geht die Scheibe zum Werfer zurück, das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt und der Marker zählt vom Zählstand zur Zeit der Unterbrechung aus weiter.
D. Fouls beim Fangen: Ein Foul darf gerufen werden, wenn sich gegnerische Spieler beim Versuch, die Scheibe zu fangen oder niederzuschlagen, berühren. Ein bestimmtes Ma˜ an zufälliger Berührung während oder nach dem Fangversuch kann nicht immer vermieden werden und ist kein Foul.
(1) Behinderung: Wenn ein Spieler einen Gegner berührt bevor die Scheibe ankommt und ihn dadurch an einem Fangversuch hindert, so hat dieser Spieler ein Foul begangen.
(2) Sollte ein Spieler beim Versuch die Scheibe zu fangen mit einem stehendem Spieler zusammensto˜en, dessen Position nicht regelwidrig ist, so hat er ein Foul begangen, gleichgültig ob der Zusammensto˜ vor oder nach Ankunft der Scheibe passiert ist.
(3) Wird ein Foul beim Fangen anerkannt, so bekommt der gefoulte Spieler die Scheibe an der Stelle des Fouls. Sollte über ein Foul keine Einigung erzielt werden, so geht die Scheibe zurück an den Werfer. Ereignet sich ein unbestrittenes Foul in der angegriffenen Endzone, so erhält der gefoulte Spieler mit Ausnahme beim Force-Out (s. 404.12(F)) die Scheibe an der Stelle auf der Punktlinie, die dem Foul am nächsten liegt.
E. Aggressives Verhalten: Gefährliches, aggressives Verhalten oder rücksichtslose Mi˜achtung der Sicherheit von Mitspielern ist immer ein Foul.
F. Die Positionen der Spieler: Nachdem ein Foul angezeigt wurde, sollen alle Spieler die Position auf dem Feld halten, die sie zum Zeitpunkt des Fouls hatten, bis das Spiel wieder fortgesetzt wird.
404.14 Stellung auf dem Feld:
A. Erlaubte Positionen: Jeder Spieler, mit Ausnahme des Werfers, wie in Abschnitt 404.10(B) erläutert, darf jede beliebige Stelle auf dem Feld einnehmen, die nicht bereits durch einen Gegner besetzt ist, sofern er dabei niemanden berühren mu˜.
B. Vermeidung von Körperkontakt: Es liegt in der Verantwortung der Spieler, jegliche Berührung untereinander zu vermeiden. Ein Zusammensto˜ mit rechtmä˜ig stehenden Gegnern ist als starke Gefährdung ein Foul und mu˜ streng vermieden werden.
C. Picks (Sperren): Kein Spieler darf einen Platz einnehmen oder sich so bewegen, da˜ er einen Gegner am Laufen hindert; dies ist ein "Pick" (Sperre). Bei einem Pick mu˜ der Spieler der gesperrt wurde sofort "Pick" ("Sperren") rufen; das Spiel wird unterbrochen und durch ein Check fortgesetzt. Der Anzählvorgang wird von dem Zählstand fortgesetzt, an dem die Unterbrechung erfolgte, höchstens aber von fünf. Die Weiterspiel-Regel gilt nur bis die Scheibe nach dem Pick das nächste mal gefangen wird.
D. Das Prinzip der Vertikalen: Alle Spieler haben ein Anrecht auf den Raum unmittelbar über ihnen. So darf ein Spieler einen Gegner nicht am Fangen hindern, indem er seine Arme über ihn hält. Kommt es in einem solchen Fall zu einer Berührung, so ist der Spieler, der den Raum über dem Gegner versperrt, Schuld an der Berührung.
E. Nach der Scheibe gehen: Wenn die Scheibe in der Luft ist, müssen die Spieler nach der Scheibe gehen, nicht nach dem Gegner.
F. Springen: Ein Spieler, der hochgesprungen ist, hat das Recht, ohne Beeinträchtigung durch den Gegner wieder auf der Absprungstelle zu landen. Er darf auch auf einer anderen Stelle aufkommen, vorausgesetzt, sie war beim Absprung nicht besetzt und die direkte Verbindung zwischen Absprung- und Landestelle war frei.
404.15 Spielbeobachter:
A. Vor dem Spiel dürfen die Spielführer bis zu 6 erfahrene Nicht-Spieler als Beobachter auswählen. Deren Aufgabe ist es, alle Aktionen des Spiels sorgfältig zu beobachten, um im Falle einer nicht beilegbaren Meinungsverschiedenheit eine Entscheidung fällen zu können. Spielbeobachter sollen passive Beobachter bleiben und nicht von sich aus auf das Spielgeschehen einwirken.
B. Im Falle einer Meinungsverschiedenheit , die nicht von den betroffenen Spielern oder deren Spielführer gelöst werden kann, dürfen die Beobachter von den Spielführern aufgefordert werden, eine Entscheidung zu fällen. Der Beobachter mit der besten Sicht entscheidet. Auf Wunsch der Beobachter dürfen sie sich beraten, bevor sie eine Entscheidung fällen.
C. Durch die Aufforderung an die Beobachter, eine Entscheidung zu fällen, stimmen die Mannschaften zu, dieser Entscheidung Folge zu leisten.
404.16 Regelverletzungen:
A. Allgemeines: Eine Regelverletzung besteht immer, wenn ein Spieler in irgend einer Form gegen irgend eine der in diesem Artikel festgelegten Regeln verstö˜t. Ausgenommen sind diejenigen Regeln, die sich auf Körperkontakt beziehen.
B. Eine Regelverletzung anzeigen: Jeder Spieler kann eine Regelverletzung, die er als solche erkannt hat, anzeigen. Er mu˜ dazu sofort "Regelverletzung" ("violation") oder die genaue Bezeichnung der Regelverletzung laut ausrufen.
C. Schrittfehler: Jede Positionsänderung eines Spielers, der im Besitz der Scheibe ist, die gegen folgende Regeln verstö˜t, ist ein Schrittfehler und nicht erlaubt.
(1) Der Werfer mu˜ mit zumindest einem Teil seines Standfu˜es dauernd die gleiche Stelle am Boden berühren. Sollte er diese Stelle verlassen, so hat er einen Schrittfehler begangen.
(2) Wenn der Fänger nach dem Fangen der Scheibe offensichtlich mehr Schritte macht, als zum Anhalten nötig sind, so hat er einen Schrittfehler begangen.
(3) Wenn der Fänger die Scheibe im Lauf fängt und sie nach der dritten Berührung mit dem Boden und bevor er stehenbleibt weiterwirft, so hat er einen Schrittfehler begangen.
(4) Wird der Werfer angezählt und gegen ihn ein Schrittfehler angezeigt, bleibt der Zählstand unverändert oder er geht auf fünf zurück, je nachdem welche Zahl niedriger ist.
D. Strip: Kein verteidigender Spieler darf die Scheibe berühren, solange sie im Besitz des Werfers oder Fängers ist. Sollte dies geschehen und der Werfer bzw. Fänger dadurch die Scheibe fallenlassen, so ruft derjenige Spieler, der im Besitz der Scheibe war, "Strip".
(1) Der Werfer nimmt die Scheibe wieder auf und setzt das Spiel an der Stelle der Aufnahme ohne Unterbrechung fort.
(2) Sollte der Marker den Werfer angezählt haben, so wird der Zählstand auf Null gesetzt.
(3) Bei einem bestrittenen Strip wird genau wie bei einem bestrittenen Foul beim Fangen verfahren; ein unbestrittener Strip in der Endzone ist ein Punkt.
404.17 Anhalten des Spieles:
A. Allgemeines: Bei jeder Übertretung der Regeln und nach jeder Auszeit wird die Scheibe an der Stelle mit einem Check wieder ins Spiel gebracht, an der sie zuletzt vor der Spielunterbrechung war. Eine Ausnahme bilden die innerhalb dieser Regeln anderweitig geregelten Fälle.
B Weiterspiel-Regel:
(1) Wird eine Regelverletzung, ein Foul oder ein Pick angezeigt während die Scheibe in der Luft ist, so wird das Spiel fortgesetzt, bis eine Mannschaft die Scheibe hat.
(2) Wenn die Mannschaft, die aus der Anzeige der Übertretung einen Vorteil ziehen würde, durch einen Pass, der vor oder kurz nach der Anzeige geworfen wurde, in den Besitz der Scheibe gelangt, geht das Spiel ohne Unterbrechung weiter. Der Spieler, der die Übertretung angezeigt hat, mu˜ "Weiterspielen" ("Play on") rufen, damit klar ist, da˜ diese Regel angewendet wird.
C. Meinungsverschiedenheiten: Sollte einmal keine Einigung über eine angezeigte Übertretung erzielt werden können, so geht die Scheibe an den Werfer zurück, der sie direkt vor der Meinungsverschiedenheit hatte und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
D. Widersprüchliche Fouls: Wenn von angreifenden und verteidigenden Spielern in einer Situation widersprüchliche Fouls beim Fangen angezeigt werden, geht die Scheibe zum Werfer zurück und das Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
404.18 Verhaltensregeln:
A. Wird ein Foul begangen und nicht angezeigt, so sollte der Spieler, der das Foul begangen hat, den Gegenspieler davon in Kenntnis setzen.
B. Beide Mannschaften sollten dafür sorgen, da˜ die Zeit zwischen jedem Punkt und dem folgenden Anwurf so kurz wie möglich ist.
C. Möchte die annehmende Mannschaft die Wiederholung eines Anwurfs, der im Aus landet, so sollte sie das Zeichen dazu so früh wie möglich geben.
D. Bei jeder Meinungsverschiedenheit oder Unklarheit sollte es üblich sein, das Spiel anzuhalten und erst nach Klärung des Problems mit einem Check fortzusetzen.
E. Sollte ein Anfänger aus Unwissenheit eine Regel verletzen, so hält man üblicherweise das Spiel an und erklärt ihm die Regel.

405 Glossar
Angreifende Mannschaft:
Die Mannschaft, die im Besitz der Scheibe ist.
Anwurf:
Vorgang, um ein Spiel zu beginnen oder nach einem Punkt wieder fortzusetzen. Der Anwurf wird von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft durchgeführt, indem er die Scheibe von der Punktlinie der Endzone, die seine Mannschaft verteidigen wird in Richtung annehmende Mannschaft wirft.
Aus:
Alle Flächen, inklusive der Begrenzungslinien, die nicht auf dem Spielfeld sind.
Begrenzungslinien:
Die Linien, die das Hauptspielfeld bzw. die Endzonen vom "Aus" trennen. Diese Linien sind nicht Teil des Feldes.
Check:
Das Berühren der vom Werfer gehaltenen Scheibe durch den Marker, um nach einer Unterbrechung das Spiel fortzusetzen.
Die Scheibe ins Spiel bringen:
Wenn der Werfer seinen Standfu˜ setzt und wurfbereit ist oder, beim Anwurf, nach dem Geben des Zeichens zum Anwurf.
Endzone:
Teil des Spielfeldes, in dem Punkte erzielt werden.
Fänger:
Alle angreifenden Spieler au˜er dem Werfer.
Hauptspielfeld:
Das Spielfeld ohne die Endzonen.
Körperkontakt:
Das Zusammensto˜en von gegnerischen Spielern mit einer gewissen Wucht.
Marker:
Verteidigender Spieler, der den Werfer deckt.
Ort der Berührung: Die Stelle auf dem Spielfeld, auf der Spieler zusammengesto˜en sind.
Pick (Sperre):
Das Behindern eines gegnerischen Spielers durch "sich in den Weg stellen/laufen".
Punktlinie:
Die Linie, die die Endzone vom Hauptspielfeld trennt. Die Punktlinie ist nicht Teil der Endzone.
Spieler:
Einer der 14 Personen, die zu einer gegebenen Zeit tatsächlich das Spiel bestreiten.
Standfu˜:
Der Fu˜, der die Position des im Besitz der Scheibe befindlichen Spielers innerhalb des Feldes festlegt.
Verteidigende Mannschaft:
Die Mannschaft, die nicht in Scheibenbesitz ist.
Werfer:
Der angreifende Spieler im Besitz der Scheibe oder der Spieler, der gerade geworfen hat.
Wo die Scheibe zum Stillstand kommt:
Bezieht sich auf die Stelle, an der die Scheibe gefangen wird, von selbst zum Stillstand kommt oder aus dem Rutschen bzw. Rollen angehalten wird.


Übersetzung: Achim Gei˜ler, 1992/1995
mit Textteilen aus der Übersetzung der 8. Ausgabe der UPA-Regeln von Thomas Griesbaum, 1984
sowie kritischer Durchsicht von Peter Schenk, Winterthur und Markus Bock, Karlsruhe
-WFDF-Ultimate Regeln 1995-